ハッカーカルチャーは、1990年代半ば以降のゲーム改変やネットアートの文脈で重要になった、既存のゲームやソフトウェアを読み替え、書き換え、再配布する実践の文化を指す。ここでは、ゲームをゼロから作ることよりも、既存システムに差分を加えることが重視される。具体的には、コードの改変、パッチの配布、インターフェースの破壊、ルールの横取りといった行為が含まれる。

この文化は、商業ゲームを単なる作品ではなく、ルール、著作権、ユーザー共同体、ハードウェア、入力作法を内包した文化的オブジェクトとして扱う。アン=マリー・シュライナーは、既存のゲーム環境のキャラクター、サウンド、アーキテクチャを書き換える行為を「ルーディック・ミューテーション」と呼び、ゲームのパッチやプラグインを「ハッカー・アート」として位置づけた。1999年のオンライン展覧会《Cracking the Maze: Game Plug-ins and Patches as Hacker Art》は、ゲームのパッチやプラグインを正式にハッカー・アートとして認知し、美術機関の枠組みで評価した初期の重要な試みとされる。

この系譜には、JODIの《SOD》や《Untitled–Game》、Brody Condonの《Adam Killer》、Schleinerの《Velvet-Strike》、Cory ArcangelのROMハックなどが含まれ、いずれも既存システムへの介入を作品の核としている。ハッカーカルチャーは、ゲームを題材とする芸術において、作者性やオリジナリティを再定義した実践として位置づけられる。