デジタル文化は、コンピュータやインターネットを基盤として形成される文化的な実践や表現の総体を指す。ここでは、デジタル技術が単なる道具ではなく、社会、政治、アイデンティティ、技術のあり方を批評し、再構築するための媒介として働く。ビデオゲームはその代表的な例であり、21世紀のメディアアートやデジタル人文学の領域では、単なる大衆娯楽を超えて、きわめて複雑な文化的人工物として扱われている。ソースコード、ROMカートリッジ、プラットフォーム、開発者の記録、パッケージアートなど、多様な要素が社会経験や大衆文化の歴史に影響を与える点も、デジタル文化の重要な特徴である。
また、デジタル文化はアーカイブやデータベースとも深く結びついている。デジタルアート史の研究では、遺物や痕跡がデータベースとして蓄積され続ける状況に対し、遠読、データ可視化、パターン認識といった手法で分析する動きがある。さらに、アーカイブやデータベースそのものを主題とするAIアートを、研究対象であると同時に研究方法として組み込む実践も見られる。こうした動向は、データベースを分析対象であると同時に表現媒体として扱う二重の実践を示している。
一方で、デジタル文化は永続性や完全な保存だけでなく、エラー、消失、不完全な記憶、デッド・リンクといった脆さも含む。ユーザーは効率的に消費するだけでなく、摩擦を生み、システムを攪乱し、共苦を引き起こす存在としても捉えられる。2010年代のWeb文化では、TumblrやYouTubeなどを通じてユーザー自身がコンテンツを発信し、ミームやGIF、ウェブサイト作品、オンライン販売の試みが広がった。オンラインで生まれた文化がインターネットの外へ移動し、現実空間にも現れることも、デジタル文化の展開を示している。