序論
modは、それが改変する当のものが無ければ動かない。カートリッジの中身を書き換えた作品は、そのカートリッジを差す機械が要る。ゲームのレベルデータを差し替えた作品は、そのデータを読むエンジンが要る。この「単体では動かない」という性質は、mod制作の技術的な前提として語られることが多い。
ところが同じ性質が、1990年代の米国連邦控訴審で二度、正反対の向きに使われている。一度目は「だから侵害ではない」の理由として、二度目は「だから侵害である」の理由として。しかも同じ第9巡回区で、六年しか離れていない。
この記事は、その二つの判決を起点に、mod作品をめぐる文書を突き合わせる。作家が自分のサイトに書いた材質欄、美術館が目録に書いた材質欄、原作の開発者が公開したソースコードに添えた注意書き、そしてゲーム会社がmod制作者に読ませる利用許諾。どれも「何に依存しているか」を書いているのに、依存を書き込む欄も、その意味も一致していない。
1. 同じ事実の、二つの読み
Game Genieは「それ自体では役に立たない」
Lewis Galoob Toys, Inc. 対 Nintendo of America, Inc.(第9巡回区、1992年8月5日判決)で争われたのは、ゲームジーニーという装置だった。判決は装置の動作をこう書いている——ゲームカートリッジが中央処理装置へ送る1バイトの値を遮り、別の値に置き換える。装置はカートリッジと本体のあいだに差し込まれる。
任天堂は、この装置が生む改変された映像は二次的著作物(derivative work)にあたると主張した。裁判所は退けた。理由のうち二つが、あとで効いてくる。
一つは、二次的著作物には「concrete or permanent form」(具体的または永続的な形)が要るという要件である。判決はここで踏み込んだ注記をしている。著作権法上の「fixed」(固定)の定義は二次的著作物の定義には現れないので、固定の要件がそのまま適用されるわけではない——それでもなお、具体的または永続的な形は要る、と。要するに、条文の文言そのものではなく、裁判所が自分で立てた要件である。
もう一つが依存である。
The Game Genie is useless by itself, it can only enhance, and cannot duplicate or recaste, a Nintendo game's output.
(ゲームジーニーはそれ自体では役に立たず、任天堂のゲームの出力を増強することしかできず、複製も作り直しもできない。)
「それ自体では役に立たない」ことが、侵害しないことの理由として書かれている。判決はこの段落で、技術は置き換えではなく改良によって進むことが多いと述べ、既存のワープロの内側で動作するスペルチェッカーを例に挙げる。ワープロとスペルチェッカーの組み合わせが二次的著作物だと裁判所が判断するなら、こうしたものは作ることも売ることもできなくなる、と。
MAPファイルは「D/N-3Dでしか使えない」
Micro Star 対 FormGen Inc.(第9巡回区、1998年9月11日判決)で争われたのは、『Duke Nukem 3D』のレベルデータだった。このゲームには「Build Editor」が付属し、プレイヤーが自分でレベルを作れる。作られたレベルはインターネット上で配布されていた。ソフト流通業者のマイクロスターは、そこから300本を集めてCDに焼き、商品として売った。
判決は、ゲームが三つの部品——ゲームエンジン、素材となる画像のライブラリ、MAPファイル——からできていることを説明したうえで、MAPファイルには原作の絵が一枚も入っていないと明言する。判決自身の比喩では、MAPファイルは数字で色を指定する塗り絵の指示書であり、絵の具は別のところにある。
にもかかわらず、裁判所はMAPファイルを二次的著作物と認めた。根拠は、それが映像を「描写している」ことである。判決は楽譜を引き合いに出す——楽譜は、著作権のあるメロディがどう鳴るかを精密に記述する以外の何をしているのか。舞踊の著作物も、その記述から上演できる程度に詳細であればよいとされている。同じように、MAPファイルは再生されるべき映像を記述している。だから具体的または永続的な形を備えている。
そのうえで、判決は脚注5でこう書いた。
We note that the N/I MAP files can only be used with D/N-3D. If another game could use the MAP files to tell the story of a mousy fellow who travels through a beige maze, killing vicious saltshakers with paperclips, then the MAP files would not incorporate the protected expression of D/N-3D because they would not be telling a D/N-3D story.
(本件のMAPファイルは『Duke Nukem 3D』でしか使えないことを指摘しておく。もし別のゲームがこのMAPファイルを使って、ベージュ色の迷路を歩きまわり、凶暴な塩入れをクリップで殺す気弱な男の物語を語れるのだとしたら、そのMAPファイルは『Duke Nukem 3D』の物語を語っていないのだから、同作の保護される表現を取り込んでいないことになる。)
ここでは、そのゲームでしか使えないことが、侵害を成り立たせる条件になっている。Galoob判決が免責の理由に置いた事実と、同じ事実である。
分かれ目は依存そのものではない。改変がファイルに書き込まれているかどうかである。ゲームジーニーは遊んでいるあいだだけ値を差し替え、何も書き残さない。MAPファイルは書き残す。原作の絵を1バイトも含まなくても、書き残していれば足りる。
FormGenがmod制作者向けに書いていた文書について、判決が引用したのは一箇所だけだった。作られたレベルは「must be offered [to others] solely for free」(他者に対しては無償でのみ提供されなければならない)。裁判所は、この許諾が有効なら商業配布を明確に禁じているし、無効ならFormGenは書面の許諾を一切与えていないことになる、どちらでも結論は変わらない、と述べている。
2. 作品はどちらの側に置かれているか
《Super Mario Clouds》——40,976バイト
コリー・アルカンジェルの《Super Mario Clouds》(2002年)は、『スーパーマリオブラザーズ』のカートリッジを改変し、雲だけを残した作品である。
作家自身のサイトの作品ページは、材質の欄をこう書いている——「Modded Super Mario Bros. cartridge」。同じページには配布用のリンクがあり、arcangel-super-mario-clouds.nes.zipをダウンロードできる。2026年9月2日に取得して展開すると、中身は1個のファイルで、40,976バイトあった。先頭4バイトはNES\x1a、続くヘッダーはプログラム領域が16KB×2バンク、キャラクター領域が8KB×1バンクであることを示す。つまり16バイトのヘッダー、32,768バイトのプログラム、8,192バイトのキャラクターデータからなる、カートリッジの中身をまるごと写した像である。差分ではない。キャラクター領域8,192バイトのうち6,700バイトはゼロ以外の値だった。
ホイットニー美術館の目録記録は、同じ作品の同じ欄を別の言葉で書く。
- Classification: Digital Art
- Medium: Handmade hacked Super Mario Brothers cartridge and Nintendo NES video game system
- Dimensions: Dimensions variable
- Accession number: 2005.10
- Edition: 2/5
- Credit line: Purchase, with funds from the Painting and Sculpture Committee
- Rights and reproductions: © Cory Arcangel. Courtesy of the artist
材質の欄には原作のカートリッジと本体が並ぶ。権利表示の欄にあるのはアルカンジェルの名前だけで、任天堂は出てこない。任天堂が現れるのは、材質としてである。
《SOD》——1993年2月4日のファイル
JODIの《SOD》(1999年)は、『Wolfenstein 3D』(1992年)を改変し、白・黒・灰の幾何学的な面へと変えた作品である。作品のサイトは今も配布を続けている。2026年9月2日にsod.jodi.orgからPC版のsod.zip(746,062バイト)を取得したところ、12個のファイルが入っていた。
| ファイル | サイズ(バイト) | 日付 |
|---|---|---|
| SOD.exe | 490,731 | 2000-04-04 |
| VSWAP.WL6 | 1,698,146 | 1999-12-27 |
| AUDIOT.WL6 | 320,209 | 1993-02-04 |
| GAMEMAPS.WL6 | 305,340 | 2000-01-02 |
| VGAGRAPH.WL6 | 191,998 | 1999-12-26 |
| AUDIOHED.WL6 | 1,156 | 1993-02-04 |
拡張子.WL6は『Wolfenstein 3D』の製品版のデータファイルに使われる。日付が1993年2月4日のまま残っている二つは音声データである。改変されていないファイルが、改変された実行ファイルと一緒に配られている。
ZKM(カールスルーエのアート・アンド・メディア・センター)の目録記録は、材質欄をこう書く。
computer-based artwork; Computer: Macintosh Classic/PC (operating system: MS DOS), Software: modification of the computer game »Wolfenstein 3D«, »Wolfenstein 3D« game engine, C++ ; controller; screen.
改変された当のゲームと、そのゲームエンジンが、コントローラーと画面と同じ列に並ぶ。権利表示は「© JODI」である。
同じ作品を持つNTTインターコミュニケーション・センター(ICC、東京)の記録には、材質の欄そのものが無い。作品名、制作年、作家名、作品解説、展示歴だけで、材質・寸法・受入番号にあたる欄は置かれていない。同じ作品について、一方の館は原作を材質として書き、他方の館は書く場所を持っていない。
三つの記録は、同じ行為を指すのに同じ語を使わない。作家は「Modded」、ホイットニーは「hacked」、ZKMは「modification」と書く。
3. 依存を条件として書いた文書
ソースは出す、データは出さない
id Softwareは『Wolfenstein 3D』のソースコードを公開している。同社が公開したリポジトリに収められたRELEASE.TXTで、当時の技術責任者ジョン・カーマックは次のように書いた。
You will need the data from a released version of wolf or spear to use the exe built from this code. You can just use a shareware version if you are really cheap.
(このコードからビルドした実行ファイルを使うには、発売版のwolfかspearのデータが要る。どうしてもけちりたければシェアウェア版でもかまわない。)
ソースは配る。データは配らない。使う側が自分で調達する。同梱されたLICENCE.DOCは、ソースコードの利用を「For educational purposes only」(教育目的でのみ)に限り、「You have no ownership or proprietary rights in or to the Software」(本ソフトウェアについて、あなたはいかなる所有権も財産的権利も持たない)と書いている。
JODIのsod.zipは、カーマックが「自分で調達しろ」と書いたそのデータを同梱している。
依存が許諾の条件になる
ベセスダ・ソフトワークスが『The Elder Scrolls V: Skyrim』のmod制作ツールに付けた利用許諾は、本文が5,469字ある。この文書にはmodという語が一度も出てこない。modsもmoddingも0回である。代わりに使われるのは「New Materials」(新規素材)で、10回現れる。
配布についての条項はこうである。
You are only permitted to distribute the New Materials, without charge (i.e., on a strictly non-commercial basis) ... to other authorized users who have purchased the Product, solely for use with such users' own authorized copies of such Product ...
(新規素材を配布できる相手は、本製品を購入した他の正規利用者に限られ、その利用者自身の正規の複製物と組み合わせて使う目的に限られる。無償でなければならない。)
Galoob判決が免責の理由にした事実——それ自体では動かないこと——が、ここでは許諾の条件として書かれている。裁判所が「無害の徴候」と読んだ性質を、権利者は「守らせる約束」として書いている。1996年のFormGenの条項(無償でのみ提供)とほぼ同じ形が、16年後の文書に残っている。
同じ条項は続けて、配布した時点で自動的にベセスダに「irrevocable, perpetual, royalty free, sublicensable」な利用権が与えられると定め、さらにこう書く。
You also waive and agree never to assert against Bethesda Softworks or its affiliates, distributors or licensors any moral rights or similar rights, however designated, that You may have in or to any of the New Materials.
(あなたはさらに、新規素材について有しうる著作者人格権またはこれに類する権利を、名称のいかんを問わず、ベセスダ・ソフトワークスおよびその関連会社・流通業者・ライセンサーに対して主張しないことに合意し、これを放棄する。)
人格権はこの文書のなかで一方向にしか動かない。mod制作者は自分の新規素材についてのそれを手放す。原作の側のそれは、この文書の対象外である。
第5条は自分の外側を指している。この許諾に加えて、購入した製品の利用許諾と、Steam Workshopの規約が適用される、と。指し先であるSteam利用者契約は49,969字あった。名前の付いた文書(作品ごとの利用許諾、5,469字)に対して、名前の付いていない一般規約は約9倍の分量になる。こちらではmodsが1回、「Workshop Contribution」が23回、「User Generated Content」が14回現れる。所有についての規定はこうである——「Valve is the sole owner of the derivative works created by Valve from your User Generated Content」(あなたのユーザー生成コンテンツからValveが作成した二次的著作物の唯一の所有者はValveである)。
mod制作者が実際に呼んでいる語は、どの文書にもほとんど現れない。
4. 日本では線が別の場所に引かれている
Galoob判決の分かれ目は「書き込まれたかどうか」だった。日本の著作権法にはその分かれ目が無い。
著作権法第20条第1項は、著作者は著作物およびその題号の同一性を保持する権利を有し、「その意に反してこれらの変更、切除その他の改変を受けないものとする」と定める。改変が固定されているかどうかは要件になっていない。
同条第2項は適用除外を列挙するが、プログラムに関わるのは第3号だけで、その範囲は狭い——「特定の電子計算機においては実行し得ないプログラムの著作物を当該電子計算機において実行し得るようにするため、又はプログラムの著作物を電子計算機においてより効果的に実行し得るようにするために必要な改変」。動かすための改変、速く動かすための改変である。雲だけを残すための改変はここに入らない。第4号の一般的な除外(著作物の性質・利用の目的および態様に照らしてやむを得ないと認められる改変)に落ちるかどうかは、条文だけからは決まらない。
そして第59条は「著作者人格権は、著作者の一身に専属し、譲渡することができない」と定める。ベセスダの文書が求めているのは譲渡ではなく不行使の約束であり、条文が禁じているのは譲渡である。この差が実際にどう扱われるかを、私はここで断定しない(Covenant Not to Assertを参照)。条文から言えるのは、日本法において改変を規律する軸が、固定ではなく著作者の意思に置かれているということだけである。
《Super Mario Clouds》が改変した『スーパーマリオブラザーズ』は日本の会社が作った著作物であり、《SOD》が改変した『Wolfenstein 3D』は米国の会社が作った著作物である。二つの作品が並ぶとき、どちらの軸で読むかは、作品の性質ではなく法域が決める。
5. 対称に収まらないもの
Micro Star判決の脚注5は、仮定として書かれていた——別のゲームがそのMAPファイルを使って別の物語を語れるなら、侵害ではない、と。この仮定は現実に存在する。
Freedoomは、自身の説明によれば「Doomエンジン向けの、完全に自由な(free/libre)ゲームを構成するために必要なコンテンツをすべて提供する」ことを目指す事業である。同じページはこう続ける——「It is designed to be compatible with most custom levels, music, graphics and other modifications ("mods") made for the original Doom games by Doom fans and artists over the decades」(何十年にもわたってDoomのファンや作家が原作向けに作ってきた大半のカスタムレベル、音楽、グラフィック、その他の改変(「mod」)と互換であるように設計されている)。
modの側は何も変えていない。変わったのは、modが依存している先である。原作のデータを一切含まない別のデータ一式が用意されたことで、同じmodが原作から切り離される。
出口は「原作を含めないようにすること」ではない。MAPファイルは原作の絵を1バイトも含まないのに二次的著作物とされた。出口は「原作でなくても動くようにすること」である。この二つは、実務ではしばしば同じ作業だと思われているが、判決の論理では正反対の位置にある。
ただし、これは美術作品の側の出口にはなりにくい。《SOD》が『Wolfenstein 3D』の代わりに別のデータで動いたら、それは別の作品になる。ホイットニーとZKMが材質欄に原作を書いているのは、原作でなければならないからである。
6. 名前が付かなかったカテゴリー
Galoob判決が「技術は置き換えではなく改良によって進むことが多い」と述べた段落は、一本の法学論文を引いている。クリスチャン・H・ナダン「A Proposal to Recognize Component Works: How a Teddy Bears on the Competing Ends of Copyright Law」(『カリフォルニア・ローレビュー』第78巻1633ページ、1990年)である。全文はカリフォルニア大学バークレー校のリポジトリで公開されている。
ナダンは新しい類型を提案していた。
This Comment proposes to solve this problem by recognizing a new type of work, a "component work." A component work is a work that goes with another work; it does not replace it. Indeed, it improves it. Thus, the existence of the component work will enhance the market for the original work.
(本稿はこの問題を、新しい種類の著作物「コンポーネント・ワーク」を認めることによって解決することを提案する。コンポーネント・ワークとは、他の著作物と一緒に用いられる著作物であって、それを置き換えない。むしろそれを良くする。したがってコンポーネント・ワークが存在することで、原作の市場はかえって広がる。)
冒頭の要旨は、この類型を「先行する著作物と組み合わせてのみ機能するもの」と定義している。原作を置き換えないのだから、コンポーネント・ワークを使うには原作を買わなければならない——そこが、この提案が権利者の利益と公衆の利益を両立させると言える根拠である。脚注5でナダンは、この概念はこれまで認められたことがない、と書き添えている。1909年法にある同名の語は「部分」という意味にすぎない、とも。
判決が退けた任天堂の主張は、まさに「改良は二次的著作物である」というものだった。
その後、この類型が判決に採用された形跡は見当たらない。判例本文検索サービスCourtListenerでNadan "Component Works"に一致する意見は、2026年9月2日時点でGaloob判決の1件だけである。
つまり、mod作品の構造そのもの——先行する著作物と組み合わせてのみ機能し、それを置き換えず、むしろその市場を広げる——を名指す法的な類型は、1990年に提案され、1992年に一度だけ引用され、その後採用されなかった。残っているのは、二つの極端だけである。書き込まれていなければ何も生じていない。書き込まれていれば二次的著作物である。そのあいだに、mod制作の実態がまるごと落ちている。
結論
mod作品をめぐる文書は、どれも「何に依存しているか」を書いている。書き方は一致しない。
作家は材質欄に「Modded」「modification」と書き、原作の全体を含む配布用ファイルを自分のサイトに置く。美術館は材質欄に原作のカートリッジ・ゲーム・エンジンを並べ、権利表示の欄には作家の名前だけを書く。原作の開発者は「データは自分で調達しろ」と書き、ゲーム会社は「購入者にだけ、無償で、その人自身の正規の複製物と組み合わせて使う目的でのみ配れ」と書く。裁判所は、依存を一度は免責の理由に、一度は侵害の理由にした。日本の条文は、依存でも固定でもなく著作者の意思を軸に置く。
一致していないのは訳語ではなく、対象の切り分けである。作品として扱われているものの範囲が、文書ごとに違う。この分野には、その範囲を名指す語がまだ流通していない。1990年に提案された語がひとつあり、一度引用されて、使われていない。
参考文献
- Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America, Inc., 964 F.2d 965 (9th Cir. 1992) — law.resource.org
- Micro Star v. FormGen Inc., 154 F.3d 1107 (9th Cir. 1998) — ハーバード大学バークマン・クライン・センターが公開する判決文
- Christian H. Nadan, "A Proposal to Recognize Component Works: How a Teddy Bears on the Competing Ends of Copyright Law," 78 California Law Review 1633 (1990) — カリフォルニア大学バークレー校ロースクール・リポジトリ
- Cory Arcangel, "Super Mario Clouds" 作品ページ — coryarcangel.com
- Whitney Museum of American Art, Cory Arcangel, Super Mario Clouds, 2002 — 目録記録
- JODI, "SOD" 配布サイト — sod.jodi.org
- ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe, JODI, SOD — 目録記録
- NTTインターコミュニケーション・センター[ICC]、JODI《SOD》 — 作品記録
- id Software, Wolfenstein 3D ソースコード公開リポジトリ(
RELEASE.TXTおよびLICENCE.DOCを含む) — github.com/id-Software/wolf3d - The Elder Scrolls V: Skyrim Creation Kit EULA — store.steampowered.com
- Steam利用者契約 — store.steampowered.com
- 著作権法(昭和45年法律第48号)第20条・第59条 — e-Gov法令検索
- Freedoom — freedoom.github.io