序論:「何でもあり」と書かれた区分に、実際に何が書かれているか
スピードランのカテゴリ名「Any%」は、達成率や収集率を問わずエンディングへ到達する区分を指す。この語には、手段を選ばない区分という含みが付いて回る。記録を集約していたSpeed Demos Archive(SDA)の一般定義は、any%が「ゲームに残されたプログラム上の見落としの悪用」を含みうると書く。この読みはゲームの外へも運ばれる。東京のギャラリーNEORT++で2026年8月21日から9月6日まで開かれた展覧会《Any% Multideveloper — Reality in Polyphony》の声明文は、Any%を「達成率や収集率を問わず、バグや裏技などあらゆる可能性を駆使してできるだけ早くゲームクリアを目指す用語」と定義し、そこから「円環を壊し、トゥルーエンドのフラグを立てる」態度を引き出している。
この読みが正しいかどうかは、規約の本文で確かめられる。スピードランの記録を集める最大のサイトspeedrun.comは、ゲームごと・カテゴリごとの規約テキストをAPIから配信しているからである。2026年8月31日にゲーム一覧のAPIが返した登録ゲーム数は51,508件だった。本稿が全文を読んだのはそのうち8件で、いずれも累計走行数が2,700件を超える古参のリーダーボードである。筆者が選んだ標本であって、網羅調査ではない。
読んで最初に分かったのは、「Any%」と名づけられた文書に手段のことがほとんど書かれておらず、手段のことは名前を持たない別の文書に書かれている、ということだった。『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のAny%の規約は、見出しを含めて全文が「Complete the game, no other restrictions.(ゲームをクリアすること。他に制限はない)」の一行、61字である。同じリーダーボードに、その走行を同時に拘束する7,445字の規約が別にある。
一般規則の側にある定義
現在のカテゴリ名の多くは、SDAの用語を引き継いでいる。SDAのKnowledge Baseの規約ページは、いまも「Categories」の下に「Completion percentage(達成率)」という見出しを置き、その下にany%・100%・low%を並べる。any%の定義はこうである。
This is the most basic goal of a speedrun: beating the game as quickly as possible. The aim is to reach an ending (or for an IL, the end of the level) as fast as you can manage to within the boundaries of the game. This may include skipping entire sections of the game, skipping key items, leaving the boundaries of the game world and abusing programming oversights left in the game.
一文のなかに境界が二つある。「within the boundaries of the game(ゲームの境界の内側で)」と「leaving the boundaries of the game world(ゲーム世界の境界を出ること)」である。後者は許可され、前者は要求される。では前者の境界はどこにあるのか。この定義文は答えない。答えているのは同じページのもっと上、「Fundamental rules」の節で、そこには録画の要件、非公式エミュレーターの排除、GameSharkなどの周辺機器の禁止、ゲームファイルの改変の禁止が並ぶ。
つまり、達成率の名前が置かれた見出しと、手段を決めている見出しは、最初から別だった。「any%」は達成率の欄の語である。手段の欄には名前が付いていない。
8つのリーダーボードで、規約はどこにあるか
speedrun.comの規約は二層になっている。ひとつはカテゴリごとの規約で、Any%や100%といった名前が付く。もうひとつはゲーム全体の規約で、そのゲームのすべてのカテゴリに掛かり、名前は「Game Rules」でしかない。2026年8月31日に取得した文字数は次のとおりである(最速カテゴリ=そのゲームで最も短時間の完走を競う区分)。
| ゲーム | 最速カテゴリ | カテゴリ規約 | ゲーム規約 | 累計走行数 |
|---|---|---|---|---|
| ゼルダの伝説 時のオカリナ | Any% | 61 | 7,445 | 10,589 |
| スーパーマリオブラザーズ | Any% | 1,363 | 4,084 | 10,801 |
| スーパーメトロイド | Any% | 766 | 4,444 | 14,162 |
| ポケットモンスター赤・緑(Red/Blue) | Any% | 0 | 3,642 | 2,790 |
| Celeste | Any% | 61 | 3,443 | 51,821 |
| Minecraft: Java Edition | Any% | 687 | 10,298 | 29,633 |
| Portal | Out of Bounds | 81 | 5,063 | 19,581 |
| スーパーマリオ64 | 0 Star | 108 | 2,077 | 54,176 |
合計すると、名前の付いた側が3,106字、名前の付かない側が40,496字である。13倍の差がある。
ゲーム規約が長いのは当然だという反論はありうる。全カテゴリに掛かるのだから内容が多い、と。だが問題は分量ではなく所在である。ゲーム規約に書かれているのは、まさに「何をしてよいか」だからだ。時のオカリナのゲーム規約は、使ってよいエミュレーターをProject64の1.6と1.7だけに限り、それ以外のすべて(Mupen64、BizHawk、Project64 2.0以降)を禁じ、セーブステートを禁じ、Nintendo Switch 2の巻き戻し機能を禁じ、フラッシュカートを「現世界記録の110%より速いすべてのタイム」で禁じ、コントローラーアダプターについては、入力軸を固定したまま他方の軸の入力を強めたとき出力が減ってはならない、という単調性の条件まで書く。「他に制限はない」と書いた文書の隣に、制限だけで7,445字ある。
「by any means necessary」の下にある1985年
スーパーマリオブラザーズのAny%のカテゴリ規約は、目標をこう書く——「Beat the game as fast as possible by any means necessary.(必要ないかなる手段によっても、できるだけ速くゲームをクリアする)」。
同じリーダーボードのゲーム規約には、次の一文がある。
Anything that you cannot do with an original and unmodified NES, brick controller, and SMB1 cartridge is prohibited
続けて、ターボ、L+Rの同時入力、セーブステート、デバッグ用ツール(RAMウォッチ、Luaスクリプト、ROMデバッガー)、ゲーム速度の変更、不良ROMの使用、外部からのポーズが列挙される。許可される機材は型番単位の一覧で示され、末尾に「この一覧に載っていないプラットフォームは許可されない」と書かれる。さらに入力機器については、デバウンス設定を機器間で揃えること、デバウンスを持たない機器がある場合は他の機器を17ms以下にすること、走行中のハンドカメラで使用機器を映すことが求められる。
「必要ないかなる手段によっても」の手段は、1985年の実機と純正コントローラーで物理的に可能な範囲に固定されている。この二文は同じリーダーボードの二枚のタブに並んでいて、矛盾しているわけではない。ひとつは達成すべき事態を書き、もうひとつは許される手段を書いている。ただし、名前が付いているのは前者だけである。
名前が指していないもの:スーパーメトロイドのany%は誤用を禁じる
もっとも強い反例は、達成率でカテゴリを呼ぶ習慣がはっきり残っているゲームにある。1994年の『スーパーメトロイド』の共同体wikiは、各カテゴリの説明表に「Collection Percentage(収集率)」という欄を持ち、収集を最小限に抑える区分を「14%」と呼ぶ。Any%の欄には「Any」と書かれる。
そのスーパーメトロイドのAny%のカテゴリ規約には、5つの禁止が並ぶ。画面外への移動(Out of Bounds)、ワープ先の書き換え(Wrongwarp)、スペースタイムビーム、GTコード、そして「アイテムは意図された入手元からのみ取得しなければならない」。制限のない側は「Any% Glitched」という別のカテゴリになっていて、Any%はその隣にある制限つきの区分である。
規約が参照先として挙げているAny%25" target="_blank" rel="noopener noreferrer">共同体のwikiのAny%の頁には、この区分の定義がランナーのGarrisonの文として引かれている。定義の末尾はこうである。
The heart and soul of the traditional any% category is to encapsulate the feeling it was to go through the game after first play and try to go through it as fast as possible. All exploits are done with the intention of working around the general design of the game, not the programming and/or its oversights.
「あらゆる悪用は、ゲームの一般的な設計を迂回する意図のもとで行われるのであって、プログラムやその見落としを迂回する意図のもとで行われるのではない」。SDAの一般定義が許可した当のもの——「ゲームに残されたプログラム上の見落としの悪用」——を、同じ語のゲーム別の定義が名指しで除外している。
「any%」という同じ語が、一般規則の側では見落としの悪用を含み、個別の規則の側ではそれを排除する。矛盾ではなく、語が指しているものが違う。一般規則の側では達成率の欄の名前であり、個別の規則の側では、その欄の下に共同体が書き足してきた手段の取り決めをまとめて呼ぶ名前である。
星の数が減るほど、禁止が増える
『スーパーマリオ64』のリーダーボードには、Any%という名前のカテゴリが存在しない。APIが返す全カテゴリは、Stage RTA・120 Star・70 Star・16 Star・1 Star・0 Starの6つである。星の数、つまり達成条件の重さで名づけられている。
そして各カテゴリの「Gameplay Restrictions」の中身は、次のようになっている。
- 120 Star(全120枚を集める): 「None」
- 70 Star: 後ろ向き長距離ジャンプ(BLJ)の全形態を禁止、MIPSクリップの全形態を禁止、その他の方法で城の扉や星の要求数を迂回することを禁止
- 16 Star: 横方向のBLJを禁止、MIPSクリップ以外の方法で30枚扉を飛ばすことを禁止
- 1 Star: DDDスキップを禁止
- 0 Star(星を1枚も取らない): 「星を取ってはならない」
達成条件がもっとも重い120 Starに、手段の禁止はひとつもない。全120枚を集めさせれば、それだけでゲームのほぼ全体を通らせることになるからである。条件を軽くしていくと、禁止が現れる。70 Starと16 Starにあるのは、条件を骨抜きにする技を封じるための条項で、実際に「星の要求数を迂回すること」を禁じると明記している。BLJを許せば、扉が要求する星の枚数を満たさずに先へ行けてしまう。星の数という達成条件は、それ自体では何も決めていない。禁止の一覧を外すと、70 Starと16 Starと0 Starの区別がなくなる。
そして0 Starでは、禁止の欄に書かれているのが達成条件そのもの(星を取らないこと)に戻る。星を1枚も要求しないなら、迂回を防ぐべき要求がもう無いからである。
名前の軸が違う場所
ここまでを「達成条件には名前が付き、手段の規則には名前が付かない」とまとめたくなるが、そう収まらない例が同じ標本の中にある。
Portalのリーダーボードにも、Any%というカテゴリは無い。フルゲームのカテゴリはOut of Bounds、Inbounds、Inbounds No SLA、Inbounds Legacy、Glitchlessの5つである。すべて手段の名前で、達成条件の名前がひとつも無い。最速の区分は「Out of Bounds」——画面外に出てよい区分、という意味である。そのカテゴリ規約は見出しを含めて81字で、「Beat the game, all out of bounds tricks are allowed.」としか書かない。かわりにGlitchlessのカテゴリ規約が、禁止する技を22項目にわたって列挙する。感度10.0超の設定、タレットによるGLaDOSの撃破、Quantum Crouch、Seamshots……。そして列挙の前に「Banned glitches include, but are not limited to(禁止されるグリッチは以下を含むが、これに限られない)」と書く。限定列挙ではない、と自分で宣言している。
ポケットモンスター赤・緑では、逆のことが起きている。5つのカテゴリの規約テキストは、5つとも空である。区別しているのは名前だけで、その名前がAny%、Any% Glitchless、Any% Glitchless (Classic)、Any% No Save Corruption、Catch 'Em Allである。手段の規則を、規約の本文ではなくカテゴリ名が担っている。
だから正確には、こうなる。達成条件と許される手段はどちらも書かれなければならないが、どちらをカテゴリ名にするかは共同体ごとに違う。名前にしなかったほうは、名前を持たない文書に書かれる。「Any%」はその選択のうち、達成条件をカテゴリ名にした側の呼び名である。
理論:前ゲーム的目標
この構造には、ゲームの哲学の側に既存の名前がある。哲学者バーナード・スーツは1978年の『The Grasshopper: Games, Life and Utopia』で、ゲームのプレイを4つの要素に分けた。ジェスパー・ユールが2003年のDiGRA論文で引く1978年版34頁の定式はこうである。
To play a game is to engage in activity directed towards bringing about a specific state of affairs, using only means permitted by rules, where the rules prohibit more efficient in favor of less efficient means, and where such rules are accepted just because they make possible such activity.
フィリップ・コビエラの2018年の論文(Argumenta 4巻1号、125-137頁)が整理するとおり、この4つにスーツは名前を与えている。「特定の事態」が前ゲーム的目標(prelusory goal)、「規則によって許された手段」がゲーム的手段(lusory means)、その手段を制限する規則が構成的規則(constitutive rules)、規則を受け入れる態度がゲーム的態度(lusory attitude)である。
スーツの言う前ゲーム的目標は、ゲームの規則を参照せずに記述できる事態を指す。徒競走なら「他の走者より先にゴールラインを越えている」であり、登山なら「山頂にいる」である。コビエラが引く箇所でスーツ自身が挙げる例のとおり、山頂にいるという事態はヘリコプターでも達成できる。それを登山にするのは、ヘリコプターを禁じる構成的規則のほうである。スーツはさらに、構成的規則を「前ゲーム的目標に達するための最も効率的な手段を禁じる規則」と定義する(Suits 2014a: 40、コビエラの引用による)。
Any%は前ゲーム的目標の名前である。「クレジットに到達している」はゲームの規約を参照せずに記述できる事態で、実際、それはROMを書き換えても、セーブステートを繰り返し読み込んでも、実行中のメモリに任意のコードを書き込んでも達成できる。それらを禁じる文書は別の場所にあり、そこにはAny%という名前が付かない。
スーツの定義を当てると、Any%の規約が矛盾して見えていた理由が分かる。構成的規則とは最も効率的な手段を禁じる規則である。「できるだけ速く」を掲げる区分ほど、それを禁じる条項を多く必要とする。速さを競う区分だから制限が少ない、のではない。速さを競う区分だからこそ、最短の道を順に塞ぐ文書が要る。
速いほど疑われる
Any%が最短を競う区分であるという理解と、規約の実際のあいだには、もうひとつ食い違いがある。規約は速さを、独立の審査条件として扱う。
- スーパーマリオブラザーズのAny%は、4:57.000を下回る記録に、走行の全セッションの提出と、エミュレーターの場合は常時の入力表示を要求する。
- ポケットモンスター赤・緑は、カテゴリごとに閾値の表を持つ。Any%は1:20.000で、これを下回る記録は60fpsでの録画、常時の入力表示、請求に応じたセッション全体とLiveSplitファイルの提出を要求される。
- スーパーメトロイドのAny%は、45:00より速いすべての走行に動画を要求する。
- 時のオカリナは、エミュレーターとフラッシュカートを「現世界記録の110%より速いすべてのタイム」で禁止する。カテゴリごとの受理上限は専用のサイトが算出している。
時のオカリナの閾値は現在の記録に連動する。世界記録が縮めば、エミュレーターで受理されるタイムの範囲も縮む。速い記録を出すほど、使ってよい機材は減る。そして減った先に残る機材は、新しいものではない。時のオカリナが許可するエミュレーターはProject64の1.6と1.7だけで、後継の2.0以降は同じ規約が名指しで禁じている。スーパーマリオブラザーズが基準に置くのは、純正・未改造のNES本体と純正コントローラーである。記録は短くなっていくが、それを認めてもらえる機材の一覧は新しいほうへ更新されない。
規約の穴を突くことは禁じられている
最後に、二層のさらに下にもう一層ある。
スーパーマリオ64のゲーム規約には「Good Faith Submissions」という節があり、モデレーターの裁量で走行を却下しうる場合を例示する。時間稼ぎのための引き延ばし、最下位や最長時間を意図的に狙うこと、そして——
attempting to exploit technicalities in the written category rules in a manner contrary to the spirit of the category
「カテゴリの精神に反する仕方で、書かれたカテゴリ規約の技術的な穴を突こうとすること」が、却下の理由として挙げられている。
ここで誤用の扱いが二つに分かれる。ゲームというプログラムに対する誤用は、カテゴリとして正典化される。規約というもうひとつの仕様に対する誤用は、「精神に反する」として却下される。同じ「書かれたものの穴を突く」行為が、対象によって業績と不正に分かれる。
この非対称は、Portalの「これに限られない」と同じ機能を果たす。列挙で書ききれない部分を、文書は裁量に渡している。スーパーマリオ64の場合、渡し先は「mod discretion(モデレーターの裁量)」と明記されている。ポケットモンスター赤・緑とスーパーマリオブラザーズの規約にも、追加資料を「モデレーションチームの裁量で」請求できる条項がある。
考察
この語で最初に確かめようとしたのは「Any%は本当に何でもありか」だったが、答えは「そうではない」で終わらなかった。もっと具体的なことが分かった。Any%という名前は達成条件にしか掛かっておらず、許される手段を決める文書は名前を持たない層に置かれ、そこは列挙で書ききれず、書ききれない分は裁量に渡される。三層のうち、外から語として流通しているのは一層目だけである。
展覧会の声明文が「あらゆる可能性を駆使して」と書いたとき、写し取られていたのは一層目である。それは誤読というより、外から手に入る材料の全部だった。カテゴリ名は検索でも会話でも流通するが、それを支える7,445字の側は、そのゲームを走る人以外には読む機会がない。
作品の側に戻すと、問いはこうなる。ある実践の達成条件に名前が付いているとき、その条件を支えている手段の規則はどこに書かれ、誰が改訂しているのか。ジェネラティブアートの「作品がチェーン上のコードから実行される」、コンセプチュアル・アートの「指示どおりのドローイングが壁にある」。どちらも、規則を参照せずに記述できる事態を述べている点で前ゲーム的目標の書き方である。そして山頂にいるという事態がヘリコプターでも達成できるように、この二つも、それだけなら別の手段で満たせてしまう。満たし方を決めている文書がどこにあり、誰が改訂しているのかは、そのつど別に探さなければならない。
確信度の低い箇所(レビュー用)
- 標本の選び方。8件は筆者が選んだもので、51,508件からの無作為抽出ではない。「Any%というカテゴリが存在しないリーダーボードがある」ことは実例で示せるが、その頻度は本稿では測っていない。
- スーツの原典。『The Grasshopper』の本文そのものには到達できなかった(Broadview Pressの書籍頁は403を返した)。引用はすべて、コビエラ2018とユール2003という査読論文が原典の頁数つきで引いている文からの孫引きである。両者は版が違うため(1978年版34頁と2014年版43頁)、定式の文言が少し異なる。
- 文字数の比較。表の数字はAPIが返すMarkdownの原文の文字数であり、記法の記号を含む。規則の「量」の指標としては粗い。
- 達成率のカテゴリ名とスーパーメトロイドの収集率表示の関係。画面に百分率が出るゲームで達成率のカテゴリ名が使われやすいという対応は本稿でも触れたが、「Any%」という語がその表示から生まれたことを示す一次資料は見つけられなかった。語源としては書いていない。
- 規約は生きている文書である。本稿の引用と文字数は2026年8月31日時点のもので、いずれも予告なく改訂される。
参考文献
- speedrun.com API v1、カテゴリのエンドポイント(スーパーマリオ64): speedrun.com ↗
- speedrun.com API v2、GetGameSummary(ゲーム規約の全文を含む): speedrun.com ↗
- speedrun.com API v2、GetGameData(カテゴリ一覧): speedrun.com ↗
- speedrun.com API v2、GetGameList(登録ゲーム数51,508、2026-08-31取得): speedrun.com ↗
- 本稿が読んだリーダーボード
- speedrun.com ↗
- speedrun.com ↗
- speedrun.com ↗
- speedrun.com ↗
- speedrun.com ↗
- speedrun.com ↗
- speedrun.com ↗
- speedrun.com ↗
- SDA Knowledge Base, "Rules": kb.speeddemosarchive.com ↗
- スーパーメトロイド共同体wiki, "Any%": Any%25" target="_blank" rel="noopener noreferrer" class="md-url" title="https://wiki.supermetroid.run/Any%25">wiki.supermetroid.run ↗
- 時のオカリナのエミュレーター受理上限: oot-emu-cutoffs.scaramangado.de ↗
- Jesper Juul, "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness", DiGRA 2003(著者自身による公開版): jesperjuul.net ↗
- Filip Kobiela, "The Ludic Background of Constitutive Rules in Bernard Suits", Argumenta 4,1 (2018): 125-137: argumenta.org ↗
- Bernard Suits, The Grasshopper: Games, Life and Utopia, 1978(第3版 Broadview Press, 2014)。本文は上記2論文の引用を通して参照した