インタラクティブな物語とは、受け手が単に物語を消費するのではなく、選択や行動を通じて物語の展開に関与し、場合によっては物語そのものを共同で生成していく形式を指す。提示された文脈では、特に代替現実ゲーム(ARG)の特徴として説明されており、現実世界を舞台にした行動、謎解き、情報共有、アイデア投稿などを通じて、参加者が物語の「発見者」であると同時に「共創者」となる点が強調されている。こうした構造では、物語はあらかじめ固定されたものではなく、参加者の発想やコミュニティの集合知によって変化しうる。たとえば『The Beast』や『I Love Bees』では、参加者コミュニティが単なるファン集団を超えて、物語を解読し補完する創造的な共同体として機能した。
また、この種の物語体験は、フィクションへの没入と現実世界への関与が同時に起こる「二重の没入」を特徴とする。スクリーン内の仮想世界に閉じるのではなく、現実の社会や環境の中で行動しながら物語に参加するため、従来の小説や映画、通常のゲームとは異なる参与感が生まれる。文脈上、この形式は社会問題の疑似体験や批判的思考の促進にも応用されており、教育、社会運動、参加型アートなどへ展開しうるメディア実践として位置づけられている。ただし、ここでの定義は提供されたARGの説明に基づくものであり、一般的な「Interactive Narrative」の全体像を網羅するものではない。