“Any%” is a speedrunning category or term meaning that the goal is to clear a game as quickly as possible, without regard to completion percentage or collection rate. In this context, it emphasizes using any available means, including bugs and exploits, to reach the end in the shortest time. The provided passage uses the term as a metaphor for pushing beyond the game-like world and toward an expanded future of action in reality, describing a process of breaking a circle and setting the flag for the true ending. From this, Any% can be understood not only as a practical rule for game completion, but also as an attitude of maximizing progress by exploiting all possible routes, including unintended ones. However, the context does not provide further technical details about specific routes, mechanics, or how the term is implemented within the work itself.
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Any%
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Research & Minutes
- 2026-08-21メディアアートにおける「ゲーム」の系譜と展開:アヴァンギャルドからワールドビルディングまで
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- 2026-08-22マシニマの制度化と「誤用」の循環:森美術館からミラノ・マシニマ・フェスティバルまで
- 2026-08-18Artworks
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- 2026-08-18世界は誰によってプレイされ、誰によって開発されているのか
- 2026-08-18マジックサークル概念の成立と展開:ゲーム研究における境界論の通史と可能性の検討 緒言:ゲーム研究における境界概念の相克と課題
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- 2026-08-22遊びの堕落論の現在:ホイジンガの「ピュエリリズム」と誤用の正典化のあいだ
- 2026-08-23フォークゲームのエートス:正式版のないゲームで規約を持つのは誰か
- 2026-08-23盤面はいかに私有されたか — 三つの特許文書と1984年の立法が示す「第二の囲い込み」
- 2026-08-242030年の世界:シナリオ分析に基づく多角的予測
- 2026-08-24マインドアップロードの思想史・技術哲学・文化的分析
- 2026-08-24「これはゲームではない」と誰が言うのか:ARGにおける信の遂行と、内側から閉じられる円環
- 2026-08-24今後40年間で地球規模の気候変動を科学的に止められるか:最新国際研究に基づく評価
- 2026-08-24ゲームと芸術:インディーゲーム時代のゲームアート論
- 2026-08-24現実とフィクションを交錯させるメディアとしての代替現実ゲームの文化的・社会的可能性
関連項目
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